HellHeaven
Le marché du jeu vidéo est en pleine expansion, véritable explosion depuis la fin des années 90. Evaluée à 6 milliards de dollars en 2000, l’industrie du jeu vidéo est passée à 11 milliards en 2002, puis 18 milliards en 2003. Récemment, les chiffres ont dépassé ceux, pourtant colossaux, du cinéma ! Cette évolution exponentielle implique des investissements sans cesse croissants, pour le développement de jeux toujours plus perfectionnés, afin de rester compétitifs. Il y a de plus en plus de travail à effectuer en un temps toujours plus court.
C’est pour cette raison que six étudiants de l’Epitech, passionnés de jeux vidéo, ont décidé de s’atteler à la conception du Middleware HellHeaven.

Qu’est-ce qu’un middleware ?
Les middlewares ont été créés pour permettre aux développeurs de gagner du temps dans la conception d’un jeu, sans pour autant nuire à la qualité de l’ensemble. Il s’agit d’un ensemble d’outils réunis pour faciliter le développement, prenant en charge les règles élémentaires d’un univers virtuel : la physique, la gravité, l’espace, et possédant les moteurs de rendu (notamment graphique pour l’affichage 3D) nécessaires à l’élaboration d’un univers original. Des sociétés indépendantes se sont spécialisées dans la conception de middlewares, vendant ensuite leurs produits aux sociétés de développement de jeux vidéo. Cela signifie qu’un même middleware peut servir à la conception de différents jeux (c’est le cas par exemple avec Return to Castle Wolfenstein et Quake III, ou plus récemment avec Dark Messiah et Half Life 2). Le marché a gonflé en parallèle avec celui du jeu, avoisinant les 500 millions d’euros, amené à tripler dans les prochaines années. N’ayons pas peur de la métaphore : si on remplaçait la conception d’un jeu par la construction d’une automobile, le middleware serait le garage, les outils, les machines, bref, tout ce qui, associé au génie humain, permet de construire la voiture la plus performante possible.

Pour prendre un exemple : si vous voulez que, dans votre jeu, le personnage (qui est en train de dévaster un bar pour une raison X ou Y) puisse envoyer une cannette de bière contre un mur de la façon la plus réaliste possible (sinon c’est pas drôle), il vous faudra nécessairement modéliser l’aspect de l’élément « mur » et de l’élément « cannette », et prendre en compte (entre autres) la direction de la trajectoire, en relation avec l’impulsion donnée par le personnage, la gravité, pour la courbe effectuée, la force du lancé, la résistance de l’air, la différence de matériaux entre le verre et le béton (pour que ce soit la cannette qui se brise contre le mur et non l’inverse), la texture des deux matériaux, le rebond de l’élément « cannette », l’écoulement de l’élément « bière », les dégradations éventuelles, etc. Toutes ces données, évidentes pour un être humain, mais pas pour un ordinateur, sont prises en compte par le middleware. Il ne reste plus au développeur qu’a trouver une bonne raison de faire qu’un joueur ait subitement envie de jeter une cannette sur un mur plutôt que de la consommer (avec modération bien sûr).

L’origine du projet :
En 2003, un groupe d’étudiants de l’Epitech, en fin de première année, imaginent de concevoir un MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, type World of Warcraft) pour leur projet libre de 2e année. Il devait s’agir un univers médiéval fantastique appelé EPHEMERAL. Le projet est extrêmement ambitieux, et demande énormément de travail. L’équipe du projet se confronte à un problème de taille : les middlewares disponibles sont inadaptés aux univers persistants, et ils n’ont absolument pas le temps de concevoir à la fois un nouveau middleware ET un MMORPG. Au cours de l’année 2004-2005, l’équipe décide de mettre en place une vaste refonte du projet pour en faire leur Projet de Fin d’Etude. Ils le baptisent HellHeaven, le middleware spécialisé dans les univers persistants. Début 2005, quatre membres du groupe fondent PERSISTANT STUDIOS, une S.A.R.L. spécialisée dans le développement de solutions dédiées à la production d’univers immersifs.

La spécificité de HellHeaven :
Les membres du projet ont fait le pari de l’immersion du joueur. Ils ont donc cherché à créer un sentiment de réalisme maximum, et ce avec l’interface la plus simple possible. HellHeaven prend en compte par exemple les phénomènes astrophysiques de manière naturelle (alternance jour/ nuit, éclipses…) ou la possibilité, pour le joueur, de pouvoir aller partout où il le souhaite ou d’interagir avec tout ce qu’il désire. L’équipe s’est préoccupée, entre autres, de la conception d’un générateur d’environnement spatial, où il est possible de créer plusieurs galaxies, avec leurs systèmes de rotation, tout en donnant au développeur la possibilité d’explorer individuellement chacune des planètes.
Les étudiants de l’Epitech ont conçus plusieurs niveaux de complexité dans l’interface de HellHeaven, afin de pouvoir utiliser les modules de manière générique, avec les paramètres standards et une interface très simple, mais, si besoin est, d’avoir également accès à des niveaux de configuration très avancés, offrant à l’utilisateur une liberté de personnalisation totale.
Cependant, le projet ne se limite pas au jeu vidéo : il est possible d’en utiliser l’intégralité pour concevoir un univers de MMORPG, mais une société peut n’en prendre qu’une partie pour développer un projet annexe (comme, par exemple, un simulateur de conduite pour le code de la route). Pour l’heure, PERSISTANT STUDIOS a déjà obtenu plusieurs contrats avec un cabinet d’architectes pour améliorer un environnement virtuel existant incluant les projets de construction de grands comptes (Aéroports de Paris, SNCF…). La société cherche actuellement de nouvelles entreprises intéressées.
Pour plus d’information, vous pouvez consulter le site de HellHeaven, celui de Persistant Studios ou encore celui d’Ephemeral Tournaments, vitrine technologique du middleware.