Gomoku (Tek 3)
Familiarisation avec les algorithmes de théorie des jeux par la réalisation du jeu Gomoku.
But du projet : se familiariser avec les algorithmes de théorie des jeux par la réalisation du jeu Gomoku.
Gomoku : le jeu
A l’origine, le Gomoku Ninuki utilise le matériel du jeu de go, c’est à dire : deux lots de pierres de couleurs différentes et le goban, le tablier doté d’un quadrillage de 19 lignes sur 19. En réalité, le Gomoku Ninuki ne nécessite qu’une vingtaine de pierres par joueur et, comme uil ne se joue toujours qu'en position centrale, on peut considérer que le terrain est illimité. Etant donné que les pierres se placent sur les intersections, l'essentiel est de disposer d’un quadrillage.
La règle du Gomoku Ninuki peut s’apprendre graduellement. En premier, il y a ce que nous appellerons « le Penté » car ce sont les règles du jeu du même nom commercialisé en France dans les années 80. Viennent ensuite deux règles optionnelles indépendantes l’une de l’autre que les joueurs peuvent intégrer à tout moment. Sachez seulement que vous ne jouerez au « vrai » Gomoku Ninuki que lorsque vous utiliserez ces deux règles.
Description du projet :
L’objectif du projet et de familiariser les étudiants de troisième année avec les algorithmes de théorie des jeux et en particulier le MinMax pour les jeux à deux joueurs fermés ainsi que les notions d’heuristique et d’évaluation par approximation.
Ce projet est couplé avec le Zia dans le sens où l’utilisation des modules est exigée pour la partie serveur et championnat.
Ce jeu devra être jouable de deux manières différentes :
- Contre l'ordinateur : il doit être capable de mener un jeu à stratégie gagnante.
- Entre joueur : entre deux joueurs avec une aide personnalisée (proposition d’action) pour les deux joueurs.
Techniquement, ce projet doit comprendre les fonctionnalités suivantes :
- Une représentation formelle du jeu.
- Un codage (libre) des règles du jeu.
- Une fonction d'analyse de situations et de génération d'alternatives de mouvement. Elle permet à l'ordinateur de construire l'arbre (ou graphe) des solutions possibles.
- Une fonction d'évaluation (heuristique, alpha beta, MinMax, ...) permettant le choix non déterministe avec évaluation et/ou un élagage au niveau de l'arbre de recherche.
- Une assistance de jeu pour le joueur en mode apprentissage.
- Un historique des coups joués.
- Une interface graphique conviviale.
Ce projet est à réaliser par groupe de 5 personnes. Un championnat sera aussi organisé pour tester les IAs des différents groupes. Il leur sera demandé ce jour là de faire un exposé de 10 minutes en anglais présentant la (ou les) particularité(s) de leur jeu et de leur solution.
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10 ans de réussite
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Une pédagogie innovante
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Le cursus
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Les programmes
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Zoom sur des modules différents
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Les infrastructures
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EPITECH en France
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EPITECH dans le monde
- 1er cycle - Bachelor en 3 ans
- 2ème cycle - Expertise en 2 ans
- La double formation Epitech-ISG
- Programme spécial rentrée de mars
- La V.A.E.
- La formation permanente
- La culture Projet
- 1ère année - Fondamentaux
- 2ème année - Consolidation
- 3ème année - Maîtrise
- 4ème année - Internationalisation
- 5ème année - Expertise








