ecole informatique

Gomoku (Tek 3)

Activite exterieuresFamiliarisation avec les algorithmes de théorie des jeux par la réalisation du jeu Gomoku.

But du projet : se familiariser avec les algorithmes de théorie des jeux par la réalisation du jeu Gomoku.

Gomoku : le jeu

Activite exterieuresA l’origine, le Gomoku Ninuki utilise le matériel du jeu de go, c’est à dire : deux lots de pierres de couleurs différentes et le goban, le tablier doté d’un quadrillage de 19 lignes sur 19. En réalité, le Gomoku Ninuki ne nécessite qu’une vingtaine de pierres par joueur et, comme uil ne se joue toujours qu'en position centrale, on peut considérer que le terrain est illimité. Etant donné que les pierres se placent sur les intersections, l'essentiel est de disposer d’un quadrillage.

La règle du Gomoku Ninuki peut s’apprendre graduellement. En premier, il y a ce que nous appellerons « le Penté » car ce sont les règles du jeu du même nom commercialisé en France dans les années 80. Viennent ensuite deux règles optionnelles indépendantes l’une de l’autre que les joueurs peuvent intégrer à tout moment. Sachez seulement que vous ne jouerez au « vrai » Gomoku Ninuki que lorsque vous utiliserez ces deux règles.

Description du projet :

L’objectif du projet et de familiariser les étudiants de troisième année avec les algorithmes de théorie des jeux et en particulier le MinMax pour les jeux à deux joueurs fermés ainsi que les notions d’heuristique et d’évaluation par approximation.

Ce projet est couplé avec le Zia dans le sens où l’utilisation des modules est exigée pour la partie serveur et championnat.

Ce jeu devra être jouable de deux manières différentes :

  • Contre l'ordinateur : il doit être capable de mener un jeu à stratégie gagnante.
  • Entre joueur : entre deux joueurs avec une aide personnalisée (proposition d’action) pour les deux joueurs.

Techniquement, ce projet doit comprendre les fonctionnalités suivantes :

  • Une représentation formelle du jeu.
  • Un codage (libre) des règles du jeu.
  • Une fonction d'analyse de situations et de génération d'alternatives de mouvement. Elle permet à l'ordinateur de construire l'arbre (ou graphe) des solutions possibles.
  • Une fonction d'évaluation (heuristique, alpha beta, MinMax, ...) permettant le choix non déterministe avec évaluation et/ou un élagage au niveau de l'arbre de recherche.
  • Une assistance de jeu pour le joueur en mode apprentissage.
  • Un historique des coups joués.
  • Une interface graphique conviviale.

Ce projet est à réaliser par groupe de 5 personnes. Un championnat sera aussi organisé pour tester les IAs des différents groupes. Il leur sera demandé ce jour là de faire un exposé de 10 minutes en anglais présentant la (ou les) particularité(s) de leur jeu et de leur solution.

Activite exterieures

EPITECH en France

EPITECH en France

Témoignage

Au départ un projet, aujourd'hui mon entreprise

photo de CAMILLE MIREY "Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet."
CAMILLE MIREY
ancien
Promotion 2007

D'abord MMORPG (jeu de rôle en ligne), en 2003, puis moteur de jeu pour mondes persistants en 2004, et enfin middleware destiné à la production d'univers immersifs en 2006, le projet HellHeaven a accompagné tout notre cursus depuis la fin de la 1ère année. Il a d'abord évolué au gré des opportunités (projet libre de 2ème année, objectif de projet de fin d'études dès la 3ème année) et de l'équipe (jusqu'à 9 personnes) puis s'est progressivement orienté vers des besoins professionnels réels : la fibre entrepreneuriale commençait à s'exprimer.

Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet. Une chance inespérée et un argument décisif pour fonder, dès janvier 2005, Persistant Studios SARL qui regroupe quatre associés.

En 2006, une première prestation pour une société d'architecture nous donne une vision plus large des problématiques réelles de production. Une refonte complète du moteur est entamée cette même année afin de proposer une solution flexible pour la création d'applications 3D temps réel.

Une étape importante dans la consolidation de l'activité fut franchie avant même la fin de notre cursus, avec l'arrivée de Persistant Studios à la tête du laboratoire de développement de jeux vidéo. Une manière agréable et efficace de faire profiter les étudiants de notre expérience. L'activité de Persistant Studios, encore scindée en 2 parties (prestations d'un côté, R&D de l'autre) commence à se structurer et HellHeaven arrive à maturité.