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Zappy bibicy (Tek 2)

Zappy

Jeu en réseau en temps réel avec un serveur et de multiples clients.

But du projet : Développer en C un serveur de jeu zappy et un client graphique en C ou Perl.

Description du projet

Le jeu consiste à gérer un univers et ses habitants. Ce monde, nommé Trantor, est géographiquement constitué de plaines et ne comprend aucun autre relief.

Le plateau de jeu représente la totalité de la surface de ce monde, comme un planisphère. Des ressources alimentaires et minières sont générées aléatoirement sur le terrain.

Le Trantorien est pacifique. Il n'est ni violent, ni agressif. Il déambule gaiement en quête de pierres et s'alimente au passage. Il croise sans difficulté ses semblables sur une même unité de terrain et voit aussi loin que ses capacités visuelles le lui permettent.

C'est un être immatériel, flou, qui occupe toute la case dans laquelle il se trouve. Il est impossible de distinguer son orientation lorsqu'on le croise. La nourriture qu'il ramasse lui permet de vivre pendant un certain laps de temps.

L'objectif des joueurs est de s'élever dans la hiérarchie trantorienne. Cette "augmentation", qui permet d'accroître ses capacités physiques et mentales, doit être effectuée selon un rite particulier. Il faut en effet réunir sur la même unité de terrain :

  • Une combinaison de pierres,
  • Un certain nombre de joueurs de même niveau.

Un joueur débute l'incantation et lance ainsi le processus d'élévation. Il n'est pas nécessaire que les participants soient de la même équipe. Seul leur niveau importe. Tous les joueurs du groupe réalisant l'incantation atteignent le niveau supérieur.

Pour compliquer la tâche de l'IA, le champ de vision des joueurs est limité. A chaque élévation, la vision augmente d'une unité de mesure en avant et d'une de chaque côté de la nouvelle rangée.

Un Trantorien a également moyen de détecter la présence de ses congénères en émettant une onde-radar lui indiquant la direction à prendre pour les rejoindre.

Le jeu se joue par équipe. L'équipe gagnante est celle dont six joueurs auront atteint l'élévation maximale.

Exemples

exemples de projets

EPITECH en France

EPITECH en France

Témoignage

Au départ un projet, aujourd'hui mon entreprise

photo de CAMILLE MIREY "Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet."
CAMILLE MIREY
ancien
Promotion 2007

D'abord MMORPG (jeu de rôle en ligne), en 2003, puis moteur de jeu pour mondes persistants en 2004, et enfin middleware destiné à la production d'univers immersifs en 2006, le projet HellHeaven a accompagné tout notre cursus depuis la fin de la 1ère année. Il a d'abord évolué au gré des opportunités (projet libre de 2ème année, objectif de projet de fin d'études dès la 3ème année) et de l'équipe (jusqu'à 9 personnes) puis s'est progressivement orienté vers des besoins professionnels réels : la fibre entrepreneuriale commençait à s'exprimer.

Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet. Une chance inespérée et un argument décisif pour fonder, dès janvier 2005, Persistant Studios SARL qui regroupe quatre associés.

En 2006, une première prestation pour une société d'architecture nous donne une vision plus large des problématiques réelles de production. Une refonte complète du moteur est entamée cette même année afin de proposer une solution flexible pour la création d'applications 3D temps réel.

Une étape importante dans la consolidation de l'activité fut franchie avant même la fin de notre cursus, avec l'arrivée de Persistant Studios à la tête du laboratoire de développement de jeux vidéo. Une manière agréable et efficace de faire profiter les étudiants de notre expérience. L'activité de Persistant Studios, encore scindée en 2 parties (prestations d'un côté, R&D de l'autre) commence à se structurer et HellHeaven arrive à maturité.