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Projets libres (Tek 2)

Projets libresLes étudiants de deuxième année ont la possibilité de réaliser un projet libre. La réalisation s’opère sur une période de six mois maximum et doit être accomplie en même temps que le projet de deuxième année.

Les projets libres sont notés et doivent être conçus en groupe (quatre personnes au minimum). Chaque groupe devra dresser un cahier des charges détaillé qui sera remis au professeur à la fin du projet.

Un projet libre doit être axé sur un des thèmes suivants :

  • non-informatique
  • informatique
  • jeux console
  • console
  • infographie-vidéo
  • électronique-domotique

Description du projet

Tout projet libre, quelle que soit sa catégorie, doit suivre un cahier des charges détaillé établi par les différents groupes. La rédaction de ce cahier des charges est très importante, celui-ci étant repris pour la notation finale du projet.

Ce cahier des charges, qui doit être validé par le professeur de matière, définit le projet en lui-même, sa planification dans le temps, l'organisation de l'équipe, mais aussi la communication, la recherche de budget...

Ce projet est à réaliser sur une période de 6 mois, et doit donc être accompli en même temps

EPITECH en France

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Témoignage

Au départ un projet, aujourd'hui mon entreprise

photo de CAMILLE MIREY "Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet."
CAMILLE MIREY
ancien
Promotion 2007

D'abord MMORPG (jeu de rôle en ligne), en 2003, puis moteur de jeu pour mondes persistants en 2004, et enfin middleware destiné à la production d'univers immersifs en 2006, le projet HellHeaven a accompagné tout notre cursus depuis la fin de la 1ère année. Il a d'abord évolué au gré des opportunités (projet libre de 2ème année, objectif de projet de fin d'études dès la 3ème année) et de l'équipe (jusqu'à 9 personnes) puis s'est progressivement orienté vers des besoins professionnels réels : la fibre entrepreneuriale commençait à s'exprimer.

Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet. Une chance inespérée et un argument décisif pour fonder, dès janvier 2005, Persistant Studios SARL qui regroupe quatre associés.

En 2006, une première prestation pour une société d'architecture nous donne une vision plus large des problématiques réelles de production. Une refonte complète du moteur est entamée cette même année afin de proposer une solution flexible pour la création d'applications 3D temps réel.

Une étape importante dans la consolidation de l'activité fut franchie avant même la fin de notre cursus, avec l'arrivée de Persistant Studios à la tête du laboratoire de développement de jeux vidéo. Une manière agréable et efficace de faire profiter les étudiants de notre expérience. L'activité de Persistant Studios, encore scindée en 2 parties (prestations d'un côté, R&D de l'autre) commence à se structurer et HellHeaven arrive à maturité.