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Othello (Tek 2)

OthelloRéalisation d'un client / serveur du jeu Othello en langage C, C embed et Perl tk / gtk.

But du projet : Réaliser un client et un serveur du jeu Othello en langage C, C embed et Perl tk / gtk.

Othello le jeu

Othello® est un jeu de stratégie à deux joueurs : Noir et Blanc.

Il se joue sur un plateau unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier. Les joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d'un côté et blancs de l'autre. Par commodité, chaque joueur a devant lui 32 pions, mais ils ne lui appartiennent pas, et il doit en donner à son adversaire si celui-ci n'en a plus. Un pion est noir si sa face noire est visible et blanc si sa face blanche est sur le dessus.

but du jeu

Avoir plus de pions de sa couleur que l'adversaire à la fin de la partie. Celle-ci s'achève lorsqu'aucun des deux joueurs ne peut plus jouer de coup légal. Cela intervient généralement lorsque les 64 cases sont occupées.

Description du projet

Le serveur de Jeu : (C - Perl Embed)

Les parties à coder en C sont :

  • création des sockets
  • multiplexage des sockets

Les parties à coder en Perl sont :

  • lecture/écriture sur les sockets
  • analyse des données récupérées

Les langages utilisés pour les autres parties sont au libre choix. Le serveur doit gérer les connexions des clients et les parties, il doit donc être capable d'en gérer plusieurs en simultané. Le serveur est le seul interlocuteur des clients, ceux-ci ne peuvent pas communiquer directement entre eux.

Le serveur est l'arbitre de la partie, c'est-à-dire que lui seul dit ce que doivent faire les clients :

  • dire si le coup proposé est valide.
  • donner les coordonnées des pions retournés après un coup.
  • dire si le joueur peut passer son tour (le serveur doit vérifier qu'il ne peut vraiment pas jouer).
  • si la partie est perdue, gagnée ou égalisée.
  • il renvoie BAD au client si la commande lui est inconnue.
  • ...

Client Graphique : (Perl)

Il peut être fait en Perl/Tk ou Perl/Gtk. Celui ci doit pouvoir afficher la position des pions sur la table de jeu et le score des joueurs à chaque instant de la partie. Le client peut avoir d'autres actions comme par exemple, une IA (Intelligence Artificielle), un chat, des skins...

Ce projet est à réaliser par groupe de 3 / 4 personnes. Il est nécessaire de respecter le protocole qui a été défini pour la partie réseau.


Othello le jeu

EPITECH en France

EPITECH en France

Témoignage

Au départ un projet, aujourd'hui mon entreprise

photo de CAMILLE MIREY "Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet."
CAMILLE MIREY
ancien
Promotion 2007

D'abord MMORPG (jeu de rôle en ligne), en 2003, puis moteur de jeu pour mondes persistants en 2004, et enfin middleware destiné à la production d'univers immersifs en 2006, le projet HellHeaven a accompagné tout notre cursus depuis la fin de la 1ère année. Il a d'abord évolué au gré des opportunités (projet libre de 2ème année, objectif de projet de fin d'études dès la 3ème année) et de l'équipe (jusqu'à 9 personnes) puis s'est progressivement orienté vers des besoins professionnels réels : la fibre entrepreneuriale commençait à s'exprimer.

Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet. Une chance inespérée et un argument décisif pour fonder, dès janvier 2005, Persistant Studios SARL qui regroupe quatre associés.

En 2006, une première prestation pour une société d'architecture nous donne une vision plus large des problématiques réelles de production. Une refonte complète du moteur est entamée cette même année afin de proposer une solution flexible pour la création d'applications 3D temps réel.

Une étape importante dans la consolidation de l'activité fut franchie avant même la fin de notre cursus, avec l'arrivée de Persistant Studios à la tête du laboratoire de développement de jeux vidéo. Une manière agréable et efficace de faire profiter les étudiants de notre expérience. L'activité de Persistant Studios, encore scindée en 2 parties (prestations d'un côté, R&D de l'autre) commence à se structurer et HellHeaven arrive à maturité.