ecole informatique
L'école  >  Le cursus  >  La culture Projet  >  Tek2 - glcd

Glcd (Tek 2)

GLCD

Ecriture d'une widget gtk, glcd, qui affiche le texte à la façon d'un afficheur LCD.

Description du projet

Il s'agit d'écrire une widget gtk, glcd, qui affiche le texte à la façon d'un afficheur LCD, en utilisant obligatoirement la technique vue en TP.

Pour modifier et consulter les attributs des widgets, on utilise :

  • gtk_object_set()
  • gtk_object_get()

On doit pouvoir modifier:

  • la couleur de fond (background),
  • la couleur des caractères (foreground),
  • la chaîne des caractères.

La géométrie des caractères suivant la taille des widgets doit être cohérente (l'ajout de barres de défilement est optionnel).

On doit pouvoir créer et supprimer la widget sans fuite de mémoire (vérifier les signaux traités). Le foreground est découpé en deux couleurs pour avoir un rendu plus réaliste (les segments éteints sont encore visibles).

On suit le modèle suivant pour construire les lettres.

Construction des lettres
Résultat du modèle

Il faut afficher l'heure comme la dclock (horloge numérique) pour illustrer les widgets :

dclock

EPITECH en France

EPITECH en France

Témoignage

Au départ un projet, aujourd'hui mon entreprise

photo de CAMILLE MIREY "Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet."
CAMILLE MIREY
ancien
Promotion 2007

D'abord MMORPG (jeu de rôle en ligne), en 2003, puis moteur de jeu pour mondes persistants en 2004, et enfin middleware destiné à la production d'univers immersifs en 2006, le projet HellHeaven a accompagné tout notre cursus depuis la fin de la 1ère année. Il a d'abord évolué au gré des opportunités (projet libre de 2ème année, objectif de projet de fin d'études dès la 3ème année) et de l'équipe (jusqu'à 9 personnes) puis s'est progressivement orienté vers des besoins professionnels réels : la fibre entrepreneuriale commençait à s'exprimer.

Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet. Une chance inespérée et un argument décisif pour fonder, dès janvier 2005, Persistant Studios SARL qui regroupe quatre associés.

En 2006, une première prestation pour une société d'architecture nous donne une vision plus large des problématiques réelles de production. Une refonte complète du moteur est entamée cette même année afin de proposer une solution flexible pour la création d'applications 3D temps réel.

Une étape importante dans la consolidation de l'activité fut franchie avant même la fin de notre cursus, avec l'arrivée de Persistant Studios à la tête du laboratoire de développement de jeux vidéo. Une manière agréable et efficace de faire profiter les étudiants de notre expérience. L'activité de Persistant Studios, encore scindée en 2 parties (prestations d'un côté, R&D de l'autre) commence à se structurer et HellHeaven arrive à maturité.