ecole informatique

Epicup (Tek 1)

EpicupPour le concours interne Epicup, réalisation d'un robot avec des pièces de Lego et de l'électronique, le tout programmé en langage C.

But du projet : Réaliser un robot en utilisant des pièces de Lego, de l'électronique, le tout programmé en langage C, dans l'optique de la participation au concours interne Epicup.

but du jeu en 2005

Tous les ans, un sujet différent est proposé aux étudiants de Tech 1 pour ce projet de fin d'année suivant celui de la coupe E=M6.

BowlingDans le challenge 2005 par exemple, les robots devaient jouer au bowling à l'occasion de l'Epicup.

Chaque équipe constituée de 4 à 6 personnes construit un robot. Les matchs se jouent entre deux équipes et durent une minute trente. Une couleur de quilles est attribuée à chaque équipe.

Pour gagner la partie, les robots doivent renverser leurs quilles. Au départ, celles-ci se trouvent de l’autre côté d’un fossé. Les robots peuvent aussi relever les quilles de couleur adverse renversées par l’autre équipe.

L’équipe qui a le plus de quilles de sa couleur renversées en fin de match est déclarée vainqueur.

L'aire de jeu

L’aire de jeu est constituée de :

  • deux pistes rectangulaires peintes en damier séparées par un fossé,
  • trois ponts reliant les deux pistes : un central et deux latéraux dont les positions sont fixes.

Sur l’aire de jeu sont disposées des quilles et des boules. Certaines quilles sont disposées sur des socles.

dessus du plateau epicup

Les contraintes

Le robot

Les équipes sont autorisées à prévoir un déploiement pour leur robot. Dans ce cas, il doit avoir lieu après le signal du départ.

Les robots en position non déployée doivent avoir un périmètre maximum d'1.30 m. Sa hauteur ne doit pas dépasser les 40 mm. Il peut transporter deux quilles simultanément.

Sa constitution

Seules les pièces Lego disponibles peuvent être utilisées pour la fabrication.

Pour ce qui est des pièces électroniques ou électriques, les étudiants n'ont le droit qu'à un nombre restreint de pièces : 3 moteurs, 3 capteurs angulaires, 2 capteurs optiques, 1 carte électronique et 1 boîtier batterie.

Tous les robots doivent passer par une phase d'homologation afin de vérifier qu'ils respectent bien les contraintes imposées pour la participation au concours Epicup.

DÉroulement d’une partie

plateau de jeu epicup

Les robots disposent d’1 minute et 30 secondes pour marquer le plus de points possible, de manière strictement autonome.

En aucun cas il n'est permis aux participants de toucher aux robots, à l'aire de jeu (ou tout autre élément du jeu) durant le match.

Si le robot quitte l'aire de jeu, il n’y est pas replacé, la partie continue sans être rejouée. Un robot ne doit cependant pas pousser volontairement un robot adverse hors de l’aire de jeu.

EPITECH en France

EPITECH en France

Témoignage

Au départ un projet, aujourd'hui mon entreprise

photo de CAMILLE MIREY "Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet."
CAMILLE MIREY
ancien
Promotion 2007

D'abord MMORPG (jeu de rôle en ligne), en 2003, puis moteur de jeu pour mondes persistants en 2004, et enfin middleware destiné à la production d'univers immersifs en 2006, le projet HellHeaven a accompagné tout notre cursus depuis la fin de la 1ère année. Il a d'abord évolué au gré des opportunités (projet libre de 2ème année, objectif de projet de fin d'études dès la 3ème année) et de l'équipe (jusqu'à 9 personnes) puis s'est progressivement orienté vers des besoins professionnels réels : la fibre entrepreneuriale commençait à s'exprimer.

Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet. Une chance inespérée et un argument décisif pour fonder, dès janvier 2005, Persistant Studios SARL qui regroupe quatre associés.

En 2006, une première prestation pour une société d'architecture nous donne une vision plus large des problématiques réelles de production. Une refonte complète du moteur est entamée cette même année afin de proposer une solution flexible pour la création d'applications 3D temps réel.

Une étape importante dans la consolidation de l'activité fut franchie avant même la fin de notre cursus, avec l'arrivée de Persistant Studios à la tête du laboratoire de développement de jeux vidéo. Une manière agréable et efficace de faire profiter les étudiants de notre expérience. L'activité de Persistant Studios, encore scindée en 2 parties (prestations d'un côté, R&D de l'autre) commence à se structurer et HellHeaven arrive à maturité.