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Bistromathique (Tek 1)

BistromathiqueLa calculette à précision infinie.

But du projet : faire un programme capable d'afficher le résultat de l'évaluation d'une expression arithmétique composée d'entiers de taille infinie exprimés dans une base quelconque.

La bistromathique est le premier projet que réalisent les étudiants de première année, juste après la piscine (période d'intégration à l'école). Ce sera aussi pour eux leur premier projet à réaliser en binôme et ce en deux semaines.

Une calculette de precisionLes étudiants doivent concevoir une calculette, permettant le calcul de nombres infinis, et ce avec la plus grande rapidité de fonctionnement possible.

La notation de ce projet se fait en deux parties, pour un total de 20 points. La première note, sur 10, est évaluée sur des tests de fonctionnement du programme. La seconde note (sur 10), est mise en fonction d'un classement effectué sur la rapidité des bistromatiques sur l'ensemble de la promotion d'après le modèle suivant :

Le premier groupe ayant la bistromathique la plus rapide aura 10/10, les deux groupes suivants : 9/10, les trois suivants : 8/10... Pour pouvoir accéder à ce classement, il est impératif de passer la première étape et de rendre un résultat correct sur la seconde.

Principe de fonctionnement

Ce programme reçoit les paramètres suivants :

  • l'expression arithmétique : expression mathématique pouvant comporter une infinité d'opérations, de priorités et de nombres infinis (allant jusqu'à 100 000 digits pour les tests de notation).
  • la liste des opérateurs utilisés : ()+-*/%
  • la base dans laquelle est exprimée les nombres à calculer : exemples, base 2 (binaire 0 et 1), base 10 (décimal 0123456789) ou encore base 16 (hexa décimal 0123465789ABCDEF)

Ainsi la bistromatique doit gérer les opérateurs "+-*/%" ainsi que leurs priorités de calcul comme les parenthèses ainsi que les erreurs de syntaxe. Seuls des nombres entiers peuvent être rentrés (pas de nombre à virgule possible).

Ce programme doit être écrit en langage C (à la norme).

EPITECH en France

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Témoignage

Au départ un projet, aujourd'hui mon entreprise

photo de CAMILLE MIREY "Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet."
CAMILLE MIREY
ancien
Promotion 2007

D'abord MMORPG (jeu de rôle en ligne), en 2003, puis moteur de jeu pour mondes persistants en 2004, et enfin middleware destiné à la production d'univers immersifs en 2006, le projet HellHeaven a accompagné tout notre cursus depuis la fin de la 1ère année. Il a d'abord évolué au gré des opportunités (projet libre de 2ème année, objectif de projet de fin d'études dès la 3ème année) et de l'équipe (jusqu'à 9 personnes) puis s'est progressivement orienté vers des besoins professionnels réels : la fibre entrepreneuriale commençait à s'exprimer.

Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet. Une chance inespérée et un argument décisif pour fonder, dès janvier 2005, Persistant Studios SARL qui regroupe quatre associés.

En 2006, une première prestation pour une société d'architecture nous donne une vision plus large des problématiques réelles de production. Une refonte complète du moteur est entamée cette même année afin de proposer une solution flexible pour la création d'applications 3D temps réel.

Une étape importante dans la consolidation de l'activité fut franchie avant même la fin de notre cursus, avec l'arrivée de Persistant Studios à la tête du laboratoire de développement de jeux vidéo. Une manière agréable et efficace de faire profiter les étudiants de notre expérience. L'activité de Persistant Studios, encore scindée en 2 parties (prestations d'un côté, R&D de l'autre) commence à se structurer et HellHeaven arrive à maturité.