ecole informatique

LA CULTURE PROJET

Un concept révolutionnaire

Partagé avec des universités comme celle de Sherbrook au Canada, le concept de la pédagogie par projet révolutionne lentement les grandes écoles. À l'EPITECH, la révolution est en marche depuis cinq ans. Pour le plus grand profit des élèves qui y étudient : tous des passionnés. Qu’ils soient tombés dans la marmite de l’informatique quand ils étaient petits ou qu’ils soient de récents convertis, ils ressortent tous professionnels de haut vol.

Au centre des études : l’action, c'est-à-dire les réalisations concrètes les projets. Dès la 1ère année. Même lorsqu’on ne sait rien faire ou presque. Très vite, la magie opère, l’esprit se délie et le génie vient.

Apprendre par la pratique de sa passion

Etudiants en salle projets

À l’EPITECH, s’engager dans la voie de l’expertise signifie que l’étudiant doit s’immerger dans l’informatique le plus tôt possible et de la façon la plus complète. C’est pourquoi le cursus commence directement par la prise en main des notions et des outils, par la programmation et la réalisation de projets réels. C’est à partir de ces réalisations que la pédagogie s’établit, la partie la plus importante de l’activité leur étant consacrée.

Grâce à la culture projet, les étudiants d'EPITECH peuvent rivaliser avec des experts ayant déjà plusieurs années d'expérience en entreprise.

Une pédagogie par projet

À l’EPITECH, comme dans l’entreprise, le projet se situe au centre de l’activité dès la 1ère année de formation. Faire et comprendre évoluent de concert dès le début des études. Les notions théoriques, les sciences générales, comme les mathématiques, l’électronique ou les notions de physique ne sont enseignées que dans le contexte dans lequel elles sont indispensables et non pour elles-mêmes. En revanche, la pratique est à la base de l’enseignement, surtout pendant les trois premières années, avec un niveau de difficulté croissant.


Projet et cursus

étudiants en projet

Le cursus des 1ère, 2ème et 3ème années comporte une série d’examens à effectuer individuellement sur machines : programmation C / Unix, Perl, SQL, Cisco, culture informatique...

À partir de la 3ème année, les étudiants d'EPITECH ont la possibilité de travailler en entreprise jusqu'à 2 ou 3 jours par semaine tout en continuant à suivre leur formation à l’école. Cette activité a pour but d'éviter les cas d'étudiants trop décalés par rapport au monde du travail, ayant des difficultés à s'intégrer en entreprise, sans pour autant verser dans la situation inverse : des étudiants travaillant trop et ce au détriment de leur scolarité. Afin de pouvoir encadrer cette activité, il leur est demandé de rédiger un dossier de rapport d'activités extérieures.

EPITECH en France

EPITECH en France

Témoignage

Au départ un projet, aujourd'hui mon entreprise

photo de CAMILLE MIREY "Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet."
CAMILLE MIREY
ancien
Promotion 2007

D'abord MMORPG (jeu de rôle en ligne), en 2003, puis moteur de jeu pour mondes persistants en 2004, et enfin middleware destiné à la production d'univers immersifs en 2006, le projet HellHeaven a accompagné tout notre cursus depuis la fin de la 1ère année. Il a d'abord évolué au gré des opportunités (projet libre de 2ème année, objectif de projet de fin d'études dès la 3ème année) et de l'équipe (jusqu'à 9 personnes) puis s'est progressivement orienté vers des besoins professionnels réels : la fibre entrepreneuriale commençait à s'exprimer.

Un des éléments déclencheurs fut la possibilité de consacrer entièrement le stage de 3ème année au développement du projet. Une chance inespérée et un argument décisif pour fonder, dès janvier 2005, Persistant Studios SARL qui regroupe quatre associés.

En 2006, une première prestation pour une société d'architecture nous donne une vision plus large des problématiques réelles de production. Une refonte complète du moteur est entamée cette même année afin de proposer une solution flexible pour la création d'applications 3D temps réel.

Une étape importante dans la consolidation de l'activité fut franchie avant même la fin de notre cursus, avec l'arrivée de Persistant Studios à la tête du laboratoire de développement de jeux vidéo. Une manière agréable et efficace de faire profiter les étudiants de notre expérience. L'activité de Persistant Studios, encore scindée en 2 parties (prestations d'un côté, R&D de l'autre) commence à se structurer et HellHeaven arrive à maturité.